Acolitos
Rango de ataque: terrestres |
Los acólitos son seres humanos que
se han entregado al poder de Ner’zhul y del Azote.
Estos glaciales y fanáticos hombres y mujeres no se
detendrán ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el
secreto y el dominio del Culto de los Malditos. Consideran que su
propia muerte y la posibilidad de convertirse en
muertos vivientes son la recompensa final por el
servicio que ofrecen a Ner’zhul.. |
Habilidades:
Desinvocar:
La desinvocación de edificios permite a los acólitos del
Azote reducir los edificios completamente construidos
a sus formas de base de materia y energía. Parte de esa materia y de esa
energía se perderán en la conversión, como ocurre con la mayoría de las
cosas que pasan a través de la Gran Oscuridad del Mas Allá.
Sacrificar:
Los acólitos que desean servir a Ner’zhul al convertirse en
sus ojos y oídos son capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma
de las invisibles Sombras. |
Recursos necesarios:
90
1
/
Vida:
180
/
Daño:
9-10
/
Armadura:
0
|
Necrofago
Rango de ataque: terrestre + árboles |
Los necrófagos son los guerreros
básicos del Azote. Antaño estos cadáveres putrefactos
y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transición final
para convertirse en verdaderos muertos vivientes. Los
necrófagos están dotados de una gran resistencia y
disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces caníbales
que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros
caídos. |
Habilidades:
Canibalizar:
Los necrófagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos
recientes para reponer su propia salud. |
Recursos necesarios:
140
2
/
Vida:
330
/
Daño:
12-14 (actualizable
hasta 15-20 ) /
Armadura:
0
(actualizable hasta 6 ). |
Demonio de la cripta
Rango de ataque: terrestre |
Las
vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las
devastadoras batallas de la Segunda Guerra. Los
estoicos soldados rasos de la Alianza, entrenados en
las artes del manejo de la espada, son la primera línea de defensa
de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de
cometa, los soldados rasos son capaces de descomponer
las cargas del enemigo. |
Habilidades:
Red:
Los demonios de la cripta de Azjol Nerub han sido siempre expertos en la
captura de criaturas voladoras. Utilizan sus potentes redes para apresar a
sus enemigos y, aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrán
liberarse, quedarán inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las
redes de los demonios de la cripta. |
Recursos necesarios:
250403 /
Vida:
550
/
Daño:
27-32 (
actualizable hasta 30-50 )
/ Armadura:
0
( actualizable hasta 6 ). |
Gargola Rango de ataque: terrestre y aéreo |
Las temidas gárgolas de Northrend
son voraces criaturas voladoras que adoran la matanza y la mutilación. Estas
extrañas y viles criaturas voladoras fueron traídas
del helado norte por los ejércitos del Rey Lich. Tienen
una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. En
momentos de gran peligro, las gárgolas pueden aterrizar y condensar
su piel para formar una superficie parecida a la
piedra. En este estado no pueden atacar, pero ganan
tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energías. |
Habilidades:
Forma de piedra:
Las voraces gárgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles
cristalinas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. A pesar de
que mientras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer
inmóviles, la forma de piedra les da tiempo para acumular energía para el
combate. |
Recursos necesarios:
220302 /
Vida:
400
/
Daño terrestre:
16-18 (
actualizable hasta 19-27 ) /
Daño
aéreo:
46-57 (
actualizable hasta 49-93 )
/ Armadura:
5
( actualizable hasta 11 ). |
Abominacion
Rango de ataque: terrestre |
Los retorcidos y mutilados cuerpos
de las abominaciones se componen de
miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormes
guerreros, marcados con puntos sueltos y pútridas llagas purulentas,
adoran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las
abominaciones se mueven lenta y torpemente, pierden
sangre constantemente y huelen como mataderos
plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormes
hachas de carnicero y empuñar hoces afiladas con sus
desproporcionados brazos. |
Habilidades:
Nube enfermiza:
Una nube de fétidos vapores de carne podrida sigue a las
abominaciones dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porque
pudre la carne viva sólo con su contacto. Esta indescriptible enfermedad a
menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permite que la
putrefacta munición de esos artefactos cause un daño mayor a los enemigos
del Azote. |
Recursos necesarios:
280
704 /
Vida:
1080
/
Daño:
33-39 (
actualizable hasta 36-60 )
/
Armadura:
2
( actualizable hasta 8 ). |
Carro de Despojos
Rango de ataque: terrestre + árboles
|
Una de las herramientas más
extrañas y monstruosas del Azote es el temido carro de despojos. Este
destartalado artefacto se utiliza para recoger y almacenar cadáveres de
muertos recientes de los campos de batalla. Esos cadáveres pueden
descargarse del carro de despojos en cualquier momento y convertirse en
guerreros muertos vivientes. El carro de despojos también puede “lanzar” los
infectos cuerpos contra las unidades enemigas con su rudimentaria catapulta.
El carro de despojos es un vehículo de apoyo
inestimable para el Azote, introduce temor y aprensión en los corazones de
hasta los enemigos más resueltos. |
Habilidades:
Nube enfermiza:
Lanza una nube enfermiza con
cada ataque.
Coger cadáver:
Recoge un cadáver
cercano para utilizarlo más tarde. |
Recursos necesarios:
27065
4 /
Vida:
450
/
Daño:
71-88 (
actualizable hasta 74-142 )
/
Armadura:
2 |
Nigromante
Rango de ataque: terrestre y aéreo |
Aunque conservaron su humanidad
después de sellar su pacto con la muerte, los
nigromantes se convirtieron en los agentes más aterradores del Azote. Se
creía que estos oscuros y nefarios hombres eran
aspirantes a genios de la Magocracia de Dalaran. Sin
embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llevó a
renunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedió a
estos malvados hechiceros un enorme poder sobre los
muertos a cambio de su obediencia. Los sombríos
nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esqueléticos
y de otorgar algunos encantamientos a sus compañeros guerreros. |
Habilidades:
Alzar muertos:
Gracias a los poderes de Ner’zhul
pueden animar los cadáveres de los muertos recientes y convertirlos en
guerreros esqueléticos. Son despiadados y audaces, pero estos autómatas
mecánicos de la muerte no tardan en derrumbarse y convertirse en polvo.
Furia impía:
Con sus profanos poderes, los
nigromantes pueden acelerar enormemente los índices de ataque y movimiento
de una criatura. Aquellos que se encuentren bajo la influencia de este
conjuro se mueven tan rápido que sus cuerpos empiezan a quemarse, a dolerles
y van muriendo lentamente a causa de los efectos de su furia impía.
Lisiar:
Los nigromantes, mediante la extracción de oscuras energías
directamente de Ner’zhul, pueden provocar repentinos
espasmos y temblores en los músculos de sus enemigos y dejarlos inmóviles y
absolutamente indefensos. |
Recursos necesarios:
170202 /
Vida:
230
(
actualizable hasta 380 )
/
Mana
200
(
actualizable hasta 400)
/
Daño:
9-12 (
actualizable hasta 11-20 )
/
Armadura:
0
/
Rango:
Iniciado
( actualizable hasta Maestro ) |
Banshee
Rango de ataque: terrestre y aéreo |
Las banshees fueron hermosas
mujeres elfas que cayeron bajo el poder del Azote.
Desde entonces, sus inquietos espíritus vagan silenciosos y atormentados
por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les ha dado unas
voces terribles para que los vivos puedan oír su amarga angustia
por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa de
Ner’zhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las
noches de luna llena se pueden oír sus desgraciados y
profanos gritos en los vientos gélidos que soplan del
norte. |
Habilidades:
Maldición:
Al canalizar los poderes de sus
nefastos gritos, las banshees pueden hacer que sus enemigos pierdan
temporalmente sus habilidades de combate. Como resultado de esta terrible
maldición, las víctimas de este conjuro son incapaces de alcanzar a sus
objetivos.
Escudo anti-magia:
Uniendo los poderes de
la nigromancia y la retorcida música de sus gritos, las banshees pueden
formar conchas protectoras alrededor de cualquier criatura. La asombrosa
“concha” vuelve a la criatura inmune a todo tipo de magia durante un breve
periodo de tiempo.
Posesión:
Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro de los
cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espíritu de la criatura
con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se desvanezca,
pero le da el control permanente sobre su nueva forma. |
Recursos necesarios:
180302 /
Vida:
210
(
actualizable hasta 360 )
/
Mana
200 (
actualizable hasta 400 )
/
Daño:
11-15 (
actualizable hasta 13-25 ) /
Armadura:
0
/
Rango:
Iniciado
( actualizable hasta Maestro ), |
Wyrm de hielo
Rango de ataque: terrestre y aereo |
En épocas pasadas, cuando les
llegaba la hora a los venerables dragones volaban
hasta la tierra de Northrend para morir. Los cementerios de dragones, llenos
de enormes calaveras y huesos petrificados, se han
conservado hasta el día de hoy. Cuando Ner’zhul, el
Rey Lich, tomó el control de Northrend, utilizó su poderosa
magia para traer a los antiguos esqueletos de dragón de la muerte.
Ahora los dragones esqueléticos irradian un poder
glacial y no piensan en otra cosa que en servir a su
oscuro maestro. Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el frío
con la que pueden derruir edificios enteros. |
Habilidades:
Aliento paralizante:
Cuando se utiliza sobre
un edificio detiene temporalmente todas sus actividades durante 5 segundos. |