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Warcraft33                                                                               

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Warcraft 3

                             

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No Muertos

Descripción

El horror del ejercito de los Muertos vivientes consta de miles de cadáveres andantes, maléficos espíritus, hombres mortales condenados y criaturas extra-dimensionales. Esta raza  fue creada por la Legión del fuego con el propósito de implantar el terror en el mundo. La raza de los Muertos vivientes es gobernada por Ner'zhul. Ner'zhul comanda una terrible plaga de muertos las cuales envía de vez en cuando a las tierras del sur donde viven los humanos. La plaga usurpa las tierras de los humanos y estos quedan atrapados por el poder mental de Ner'zhul, los agota y enferma día a día. Aunque Ner'zul y su raza se limitan a la voluntad de la Legión del fuego.

 

 

 

 

 

 

 

  Caballero de la muerte                                 Rango de ataque: terrestre

Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de la humanidad. Sin embargo, las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. A estos antiguos héroes les fueron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su lealtad. Aunque conservaron su humanidad, sus retorcidas almas quedaron ligadas a la voluntad del Rey Lich para siempre. Los caballeros de la muerte fueron dotados de vampíricas espadas runas y sombríos corceles y ahora son los poderosos generales del Azote.

Habilidades:

Espiral de la muerte: Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. El espiral de muerte causa un daño considerable a los enemigos de los caballeros de la muerte pero también cura a sus hermanos heridos.

Pacto mortal: Al sacrificar a sus seguidores, un caballero de la muerte puede absorber sus impías energías y convertirlas en salud para él mismo.

Animar a los muertos: Puede que el poder más terrible de los caballeros de la muerte sea su capacidad de animar a los cadáveres recién asesinados y convertirlos en miembros del ejército de los muertos vivientes, independientemente de a quién sirvieran en vida. Aunque regresan por un tiempo, los guerreros que anima el caballero de la muerte acabarán cayendo y nunca más podrán ser reanimados.

Aura impía: Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y puedan regenerarse con más velocidad.

Recursos necesarios: 500 10 5 (Primer Héroe solo 5)  /   Vida: 675  /   Maná: 255  /   Daño: 25-35   /  Armadura: 4  /  Fuerza: 23   /  Agilidad: 12  Inteligencia: 17

 

  Señor del Terror                                          Rango de ataque: Terrestre

Los Señores del terror son demonios increíblemente poderosos que utilizan los poderes de la oscuridad y de la dominación mental. Estos astutos y maléficos seres eran los tenientes de confianza de Kil’jaeden. Sin embargo, y por expresa orden de Kil'jaeden, los Señores del terror fueron enviados a vigilar al Rey Lich, Ner'zhul, y a asegurarse de que llevaba a cabo su misión de introducir el caos en el mundo mortal. Aunque se dice que los Señores del terror se divierten en un sangriento combate cuerpo a cuerpo, generalmente prefieren manipular y seducir a sus enemigos desde las sombras.

Habilidades:

Enjambre carroñero: Los Señores del terror controlan a las criaturas de la noche. Algunos de ellos también dominan la habilidad de convocar enjambres de murciélagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos.

Dormir: Gracias a su dominio de la subversión y la hipnosis, los Señores del terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino trance parecido al sueño. Aunque este místico sueño se pasa con el tiempo, el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pinchazo de un amigo o un enemigo.

Aura vampírica: Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Señores del terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vampírica. Esta oscura aura impía hace que los aliados de los Señores del terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos.

Infierno: La culminación de los oscuros poderes de los Señores del terror la marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. Cuando un Señor del terror llama, un infernal baja del cielo como un rayo y aturde y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en el que se estrella. El infernal, envuelto en llamas, se alzará y hará lo que le ordene el Señor del terror.

Recursos necesarios: 500 10 5 (Primer Héroe solo 5)  /   Vida: 600  /   Maná: 270  /   Daño: 22-32   /  Armadura: 3 /  Fuerza: 20   /  Agilidad: 16  Inteligencia: 18

 

  Lich                                                          Rango de ataque: terrestre y aéreo

Mientras estaba en Draenor, Ner'zhul comandaba un grupo de brujos orcos y caballeros de la muerte que sabían lanzar conjuros. Cuando Kil'jaeden y la Legión capturaron a esos hechiceros después de la destrucción de ese mundo, los transformaron en retorcidas aberraciones espectrales de lo que habían sido. Estos recién nacidos liches poseían tremendos poderes mágicos, aunque sus inmortales cuerpos sin vida estaban ligados a la férrea voluntad de Ner'zhul. Como pago por su eterna lealtad a Ner'zhul, el Rey Lich les otorgó el control de los furiosos elementos de Northrend: ahora los liches dominan la magia de los hielos además de sus propios potentes conjuros nigrománticos.

Habilidades:

Nova de hielo: Los liches pueden convocar las heladas energías de Northrend para cumplir sus objetivos. Utilizando un único enemigo como foco central de su monstruoso conjuro, los liches pueden causar una explosión de hielo proveniente de la criatura elegida que dañe todo lo que la rodee. Las criaturas que son dañadas de este modo tienen problemas de movilidad porque quedan incapacitadas por el hielo glacial que entumece sus articulaciones.

Armadura de hielo: Una criatura aliada puede rodearse con una armadura protectora de hielo. Las criaturas que ataquen a quien lleve la armadura de hielo tendrán dificultades para moverse a causa del frío helador que recorrerá sus cuerpos.

Ritual oscuro: El lich es capaz de absorber las energías de un compañero de categoría inferior si destruye a unos de sus propios secuaces para reponer sus mágicos poderes oscuros. El lich puede absorber las energías de su ejército de muertos vivientes conjurando sobre ellos un ritual oscuro. Aunque esto destruye a los compañeros inferiores del lich, libera sus energías que entran en el lich y reponen su poder.

Muerte y putrefacción: El remolino de energías negativas conocido como el conjuro Muerte y putrefacción es el preferido de los liches por su poder de descomponer, pudrir y destruir todo lo que encuentra a su paso. Ni siquiera los guerreros más fuertes o las estructuras más duraderas pueden resistir los efectos totales de Muerte y putrefacción.

Recursos necesarios: 500 105 (Primer Héroe solo 5)  /   Vida: 425  /   Maná: 300  /   Daño: 22-28   /  Armadura: 2 /  Fuerza: 13   /  Agilidad: 14  Inteligencia: 20

 

  Acolitos                                                                 Rango de ataque: terrestres

Los acólitos son seres humanos que se han entregado al poder de Ner’zhul y del Azote. Estos glaciales y fanáticos hombres y mujeres no se detendrán ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el secreto y el dominio del Culto de los Malditos. Consideran que su propia muerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recompensa final por el servicio que ofrecen a Ner’zhul..

Habilidades:

Desinvocar: La desinvocación de edificios permite a los acólitos del Azote reducir los edificios completamente construidos a sus formas de base de materia y energía. Parte de esa materia y de esa energía se perderán en la conversión, como ocurre con la mayoría de las cosas que pasan a través de la Gran Oscuridad del Mas Allá.

Sacrificar: Los acólitos que desean servir a Ner’zhul al convertirse en sus ojos y oídos son capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles Sombras.

Recursos necesarios: 90 1  /   Vida: 180  /  Daño: 9-10   /  Armadura: 0

 

  Necrofago                                               Rango de ataque: terrestre + árboles

Los necrófagos son los guerreros básicos del Azote. Antaño estos cadáveres putrefactos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transición final para convertirse en verdaderos muertos vivientes. Los necrófagos están dotados de una gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces caníbales que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros caídos.

Habilidades:

Canibalizar: Los necrófagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos recientes para reponer su propia salud.

Recursos necesarios: 140 2  /   Vida: 330  /  Daño: 12-14 (actualizable hasta 15-20 )  /  Armadura: (actualizable hasta 6 ).

 

  Demonio de la cripta                                            Rango de ataque: terrestre

Las vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las devastadoras batallas de la Segunda Guerra. Los estoicos soldados rasos de la Alianza, entrenados en las artes del manejo de la espada, son la primera línea de defensa de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa, los soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo.

Habilidades:

Red: Los demonios de la cripta de Azjol Nerub han sido siempre expertos en la captura de criaturas voladoras. Utilizan sus potentes redes para apresar a sus enemigos y, aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse, quedarán inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las redes de los demonios de la cripta.

Recursos necesarios: 250403 /   Vida: 55/  Daño: 27-32 ( actualizable hasta 30-50 )  /  Armadura: 0 ( actualizable hasta 6 ).

 

  Gargola                                                     Rango de ataque: terrestre y aéreo  

Las temidas gárgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras que adoran la matanza y la mutilación. Estas extrañas y viles criaturas voladoras fueron traídas del helado norte por los ejércitos del Rey Lich. Tienen una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. En momentos de gran peligro, las gárgolas pueden aterrizar y condensar su piel para formar una superficie parecida a la piedra. En este estado no pueden atacar, pero ganan tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energías.

Habilidades:

Forma de piedra: Las voraces gárgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles cristalinas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. A pesar de que mientras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer inmóviles, la forma de piedra les da tiempo para acumular energía para el combate.

Recursos necesarios: 220302 /   Vida: 40/  Daño terrestre: 16-18 ( actualizable hasta 19-27 ) /  Daño aéreo: 46-57  ( actualizable hasta 49-93 )  /  Armadura: 5 ( actualizable hasta 11 ).

 

  Abominacion                                                                              Rango de ataque: terrestre

Los retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen de miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormes guerreros, marcados con puntos sueltos y pútridas llagas purulentas, adoran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mueven lenta y torpemente, pierden sangre constantemente y huelen como mataderos plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormes hachas de carnicero y empuñar hoces afiladas con sus desproporcionados brazos.

Habilidades:

Nube enfermiza: Una nube de fétidos vapores de carne podrida sigue a las abominaciones dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porque pudre la carne viva sólo con su contacto. Esta indescriptible enfermedad a menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permite que la putrefacta munición de esos artefactos cause un daño mayor a los enemigos del Azote.

Recursos necesarios: 280 704 /   Vida: 1080  /  Daño: 33-39 ( actualizable hasta 36-60 )  /   Armadura: 2 ( actualizable hasta 8 ).

 

  Carro de Despojos                               Rango de ataque: terrestre + árboles  

Una de las herramientas más extrañas y monstruosas del Azote es el temido carro de despojos. Este destartalado artefacto se utiliza para recoger y almacenar cadáveres de muertos recientes de los campos de batalla. Esos cadáveres pueden descargarse del carro de despojos en cualquier momento y convertirse en guerreros muertos vivientes. El carro de despojos también puede “lanzar” los infectos cuerpos contra las unidades enemigas con su rudimentaria catapulta. El carro de despojos es un vehículo de apoyo inestimable para el Azote, introduce temor y aprensión en los corazones de hasta los enemigos más resueltos.

Habilidades:

Nube enfermiza: Lanza una nube enfermiza con cada ataque.

Coger cadáver: Recoge un cadáver cercano para utilizarlo más tarde.

Recursos necesarios: 27065 4 /   Vida: 45/  Daño: 71-88  ( actualizable hasta 74-142 )  /   Armadura: 2

 

  Nigromante                                             Rango de ataque: terrestre y aéreo

Aunque conservaron su humanidad después de sellar su pacto con la muerte, los nigromantes se convirtieron en los agentes más aterradores del Azote. Se creía que estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de Dalaran. Sin embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llevó a renunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedió a estos malvados hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Los sombríos nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esqueléticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compañeros guerreros.

Habilidades:

Alzar muertos: Gracias a los poderes de Ner’zhul pueden animar los cadáveres de los muertos recientes y convertirlos en guerreros esqueléticos. Son despiadados y audaces, pero estos autómatas mecánicos de la muerte no tardan en derrumbarse y convertirse en polvo.

Furia impía: Con sus profanos poderes, los nigromantes pueden acelerar enormemente los índices de ataque y movimiento de una criatura. Aquellos que se encuentren bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rápido que sus cuerpos empiezan a quemarse, a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de su furia impía.

Lisiar: Los nigromantes, mediante la extracción de oscuras energías directamente de Ner’zhul, pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los músculos de sus enemigos y dejarlos inmóviles y absolutamente indefensos.

Recursos necesarios: 170202 /   Vida: 23( actualizable hasta 380 )  /  Mana 200 ( actualizable hasta 400) /    Daño: 9-12  ( actualizable hasta 11-20 )  /   Armadura: 0 /   Rango: Iniciado  ( actualizable hasta Maestro )

 

  Banshee                                                                 Rango de ataque: terrestre y aéreo

Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del Azote. Desde entonces, sus inquietos espíritus vagan silenciosos y atormentados por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les ha dado unas voces terribles para que los vivos puedan oír su amarga angustia por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa de Ner’zhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las noches de luna llena se pueden oír sus desgraciados y profanos gritos en los vientos gélidos que soplan del norte.

Habilidades:

Maldición: Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos, las banshees pueden hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de combate. Como resultado de esta terrible maldición, las víctimas de este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos.

Escudo anti-magia: Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida música de sus gritos, las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cualquier criatura. La asombrosa “concha” vuelve a la criatura inmune a todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo.

Posesión: Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espíritu de la criatura con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se desvanezca, pero le da el control permanente sobre su nueva forma.

Recursos necesarios: 180302 /   Vida: 21( actualizable hasta 360 )  /  Mana 20( actualizable hasta 400 ) /    Daño: 11-15 ( actualizable hasta 13-25 ) /   Armadura: 0 /   Rango: Iniciado ( actualizable hasta Maestro ),

 

  Wyrm de hielo                                         Rango de ataque: terrestre y aereo

En épocas pasadas, cuando les llegaba la hora a los venerables dragones volaban hasta la tierra de Northrend para morir. Los cementerios de dragones, llenos de enormes calaveras y huesos petrificados, se han conservado hasta el día de hoy. Cuando Ner’zhul, el Rey Lich, tomó el control de Northrend, utilizó su poderosa magia para traer a los antiguos esqueletos de dragón de la muerte. Ahora los dragones esqueléticos irradian un poder glacial y no piensan en otra cosa que en servir a su oscuro maestro. Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el frío con la que pueden derruir edificios enteros.

Habilidades:

Aliento paralizante: Cuando se utiliza sobre un edificio detiene temporalmente todas sus  actividades durante 5 segundos.

 

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